电子游戏经济学
编辑游戏中的物价设计
一个设计物价的基础假设是:玩家对数字的理解上限,大概在一百万左右。在我们的物价设计中,尽可能不要超过这个数字,否则玩家体会不到一千万与一个亿的差距,也就不会有获得感。
其次我们要将游戏进程划分成若干阶段,在后续的物价设计中体现阶段的提升。例如,随着游戏的推进,玩家的武器可能会经历木剑、铁剑、银剑、骑士剑、圣剑、传说之剑的变化,购买这些武器的价格肯定是会逐渐提升的,这个就是阶段的提升。我们的目标是,将物价与阶段建构一个数学模型。假定木剑的价格为1G,传说之剑的价格为1000000G,那么中间各个阶段的物品的价格有两种常见的模型:线性的和指数的。显然指数的更加合适,因为它更能反映出“越低阶的物品越容易获得,越高阶的物品越难获得”这个特征,一方面不会让玩家在前期被卡住,另一方面不会让玩家在后期感到无聊。
物价阶数
由此我们可以构建一个公式:
其中,n是我们设定的最高阶段数,k是每阶段物价成长的倍数。最高阶段数可以与场景地图,Boss战或剧情章节相关。举个例子,如果我们设置游戏最高到Stage 9,即,n=9,那么根据公式,k=4.64。也就是说,每升一阶,物价增长4.64倍。
那么,游戏内的的物价阶梯就是:
零阶:1单位
一阶:4.64单位
二阶:21.5单位
三阶:100单位
四阶:463单位
五阶:2150单位
六阶:10000单位
七阶:46200单位
八阶:214400单位
九阶:1000000单位
价格设定
根据这个物价阶梯可以设计具体物品的价格了。游戏中有一次性物品和重复使用物品,我们可以简单粗暴地为它们设计一个看起来合理的关系:功能相似的重复使用物品的价格,是一次性物品价格的十倍左右;如果存在维修费的话,维修费大约是重复使用物品价格的百分之一,也就是说,用一个一次性物品的价格来维修,能维修十次。
举个例子,我们现在设计了两种一阶道具,分别是防护宝珠和防护符。防护符能抵消一次一阶的攻击,是一次性物品;防护宝珠同样能抵消一阶攻击,但是它可以多次使用,每次抵消完都需要重新充能。一阶的标准物价是4.64金币,那么防护珠我们可以卖五个金币,而防护符则卖0.5个金币。一个金币可以充能二十次。
还需要注意的一点是,如果某个动作在玩家常识中是单次发生的,那么具有这项功能的一次性物品的价格就更贴近标准物价;如果某个动作在玩家常识中是长期保持的,那么具有这项功能的重复使用物品的价格,就更贴近标准物价。
举个例子,防御力,攻击力,这些属性通常都是长期保持的。所以,一阶武器的价格就可以是4金币,一阶防具的价格就可以是6金币;而一次性的一阶火球符的价格就可以是0.4金币,二阶火球符的价格就是2到3金币左右。这个价格意味着,一阶段的玩家咬咬牙也还可以买。
单次发生的动作则比如生命恢复,因此恢复生命的一次性物品的价格,就贴近标准价格。所以一个能给一阶段的玩家回满生命值的大伤药就可以卖5金币,于是能回大约10%生命的小伤药就可以卖1金币。而一个能提高一阶玩家20%HP上限的永久增强药水,价格就应该是一次性物品的十倍,于是可以定价20到40金币左右。这个价格接近于二阶的防具价格,只有到了二阶的玩家才能比较轻松地购买。
这个物价看起来就比较合理。
收入设定
以上我们设计了玩家的支出,我们还需要设计一下玩家的收入。事实上,玩家的收入很大程度上是不可控制的,如果玩家乐意的话可以十里坡剑神,在一阶就刷出足以支撑整个游玩过程的金币。但是我们还是可以有所设计的,比如我们可以设计任务报酬和怪物掉落的收购价格等等,调整玩家刷的速度,让玩家刷得不那么爽。
这里我们可以提出两个比较重要的方法:砍到对半和砍到一成。这两个方法分别适用于掉落收购和任务报酬。这两个方法都是从现实的交易场景中抽象和夸张出来的——收购有风险,所以收购非量产的物品时,收购价直接砍半,要五成利润才干;加工与跑腿费虽然要给,但人工费根本不值钱,一成利润就有无数人抢着干。
由此可以总结出掉落收购和任务报酬的金币获取原则: 收购价直接对半砍,任务报酬是任务中牵涉的物品价格的一成。在这个原则的指导下,玩家刷钱的过程一定是充满了怨念的,这种怨念一方面可以阻止玩家长时间在当前阶段刷刷刷,另一方面可以提高玩家直接获得道具的兴奋感。
那么以上就是一种构建游戏中物价体系的实用方法。当然,以上内容还是太过简略,比如没有考虑平衡问题,如果是一款强调PVP竞技的游戏肯定需要数值策划再仔细调整各项数值;但是我们确实已经建立起一个基本的思路,可以直接用在游戏、小说等创作当中。
游戏中的货币类型
首先需要引入货币的概念。
货币的出现以商品的出现为条件。随着社会生产的发展,在原始社会的末期出现了偶然的劳动产品交换,用于交换的劳动产品就是商品。畜牧业和农业的分工使商品交换逐渐扩大,手工业和农业的分工催生了直接以交换为目的商品生产。早期的商品交易形式是原始的物物交换,但随着进入市场的商品数量和种类越来越多,原始的物物交换产生了困难和障碍:首先物物交换在需求上的双重巧合难以达成,其次无法贮存一般的购买力,第三没有统一的价值计量单位来衡量价值,由此一般等价物应运而生。
一般等价物是从商品中分离出来,可以直接和其他一切商品相交换并表现其他商品价值的商品。它形成的背景是,市场上的人们普遍对它认可和接受,因此才可以拿它与一切商品相交换。比如,古代中国的帛,古代欧洲的牛,罗马军队的食盐,美国监狱的香烟等等。此时的一般等价物尚未从商品交换中独立出来。
随着商品交换的继续进行,人们需要一种体积小、价值大、便于携带和保存、容易分割、不易磨损的商品固定充当一般等价物,于是货币诞生了。马克思认为,金银固定地充当一般等价物,就是货币。
我们学过马克思的一个论断,“金钱天然不是货币,但货币天然是金银”,反映的就是这个变化。金银最初出现在市场上也只是一般的普遍商品,因此“天然不是货币”;但它们具有体积小、价值大、容易分割、质量均匀、不会腐烂、久藏不坏等优点,是充当货币的良好选择,因此货币“天然是金银”。
但是,也有一个说法是,既然现在流通中的货币已经与贵金属脱离了关系,那么马克思的解释就已经落后了。目前的一个定义是,货币是固定的充当一般等价物的特殊商品。在此定义下,货币可以被分为:
1. 实物货币,最早的货币,由普通商品充当,这个就是我们之前提到的金银之前的一般等价物,布匹啊食盐啊烟草啊等等;
2. 金属货币,贵金属为币材的货币,马克思定义下的货币;
以上两种统称为商品或币,因为它们既可以作为货币使用,也可以作为商品使用。
3. 代用货币,是金属货币的代表物,通常是由政府或银行发行的代替金属货币流通使用的纸币。它是一种纸质的凭证,可以兑换实物的金属货币。这个其实就是我们熟悉的金本位。
4. 信用货币,目前世界各国发行的货币基本都属于信用货币。它是由国家法律规定强制流通的,不以贵金属为基础、独立发挥货币职能的货币。它本身的价值远远低于货币价值,如果想要作为一般的交换媒介,需要人们对这种货币普遍地抱有信心。因此,信用货币应该由具有公信力的国家政府或金融管理机构发行,且发行量要求控制在经济发展的需求之内。
在人类发展的不同时期流行着不同的货币种类,而在不同的游戏中,上述我们讲到的这些货币种类都能找到例子。以下我们就来列举和分析几个。
实物货币
代表例子:军用子弹(地铁2033),能量币(群星),魂(黑暗之魂)
《地铁》世界观里,由于核大战摧毁了工业系统,战前的军用子弹很难再被制造出来。战后人们制造的“民用子弹”是小手工作坊自产的技术含量低且性能不可靠的子弹,军用子弹几乎是每个人都渴望拥有、并且舍不得使用的,因此可以相当固定地充当一般等价物,或者说实物货币。
《群星》中的能量币是实体化的能量,可以作为能量使用也可以作为一般等价物流通。
《黑暗之魂》中,人世流通的仍然是金币、银币等金属货币,但在罗德兰则以魂为货币。设定中,灵魂是世界的本源,演化为万事万物,比如能用来转化成肉体(反映成游戏性的东西就是提高血量力量精力),或者转化为法术之力等等。对罗德兰的个体而言魂是具有使用价值且普遍需求的,因此可以作为一般等价物。
金属货币
也即金银铜币体系,这个十分常见,就不多讲了。
代用货币
代表例子:可乐瓶盖(辐射1)
这部分是我感觉最有趣的。众所周知,《辐射》系列中废土上通用的货币是可乐瓶盖。瓶盖来自于战前广泛流行的核子可乐,总量庞大且具有一定的防伪性。然而,与贵金属货币相比,铝制的瓶盖本身的价值并不高,因此它与纸币相似,也是一种不足额的货币,一种价值符号。
瓶盖成为辐射世界的通用货币是由于水商。在辐射1中,哈勃城的水商垄断了整个地区的纯水资源。由于水的体积无法压缩,本身的库房和物流成本就很大,以物易物式对于水商而言是不可接受的。为了便于交易,他们规定无论买卖,只收付瓶盖,用一个瓶盖来兑换若干单位的纯水,并且一直都保持着良好的信誉。这种方便灵活的货币,就这样被其他商人接受,最终跟随着商队的步伐推广到了整个废土世界。
从这个发展过程中我们可以看到,瓶盖代表的价值锚定的是纯净水的价值。在充满辐射的废土上纯净水显然是人人都需要的物资,本身有作为一般等价物的潜质。瓶盖作为纯净水的兑换凭证,因此成为了一种代用货币。
信用货币
名义上:可乐瓶盖(辐射新维加斯)
实际上:全部游戏
游戏设定中的信用货币其实蛮难找的,因为很少有货币在设定中体现了“信用”这一点。《辐射新维加斯》及以后的瓶盖其实应该说是信用货币,因为随着时间推移水商的影响力已经不复存在了,瓶盖成为了一种脱离于纯净水独立运行的货币体系。瓶盖能维持它的信用是因为商队的支持,他们仍然以瓶盖作为结算货币,并且有意识地打击假币。
设定上的信用货币比较少的原因,一方面是很少有游戏会在构造货币系统时放弃实物和贵金属、选择一种价值符号,另一方面是更少有游戏会在选择价值符号的同时还明确说明体现出“信用”的特征。像大富翁、女神异闻录、赛博朋克2077等现代或者近未来的游戏,虽然几乎可以认定游戏里使用的钱应该是信用货币,但是在游戏设定里并没有写明,因此难以言之凿凿地下结论。
但是,实际上几乎所有游戏里的货币都是信用货币,因为它们相当于是由游戏公司凭借其信誉在游戏中发行的。我们不妨设想一个场景:有一个网游公司在关于游戏中货币的事上特别不靠谱,今天随机吞了一些帐号上的全部金币,明天把玩家间交易的手续费提高300%,后天公司老板过生日所有用户均可领到两亿金币……长此以往游戏中的金币就将完全失去信用,玩家一定不会选择使用金币进行结算和储备,而是会转向其他道具,将它们作为硬通货,比如使用血瓶进行结算等等。
一个现实中的例子是魔兽世界,这个例子虽然没那么极端,但是也反映了信用货币的某些特征。魔兽世界使用的是金银铜币体系,度量游戏币“金币”的价值有两种方式,一是折合人民币,二是折合游戏道具。关于折合人民币,我这边查到的一个数据是,在某出售金币的RMT网站上,怀旧服开服30天的时候是2R=1G ,开服大约60天的时候0.8R=1G,90天的时候已经到了0.4-0.36R=1G。显然,游戏中的金币发生了通货膨胀。随着游戏运营时间的延长,怪物掉落、副本奖励、任务奖励等收入越来越丰富,玩家手中的钱越来越多,而拍卖手续费和修理费无法完全消耗掉玩家持有的金币,结果上看就相当于当局超发了货币,为了游戏的发展割了老玩家的韭菜。
从这个例子中我们也可以看到信用货币的优缺点。信用货币能够克服金本位下货币供应缺乏弹性的特点。在金本位下,黄金产量与生产力发展是不匹配的,纸币数量的增加一定比黄金数量的增加块,这个矛盾最终导致了金本位的解体。信用货币体系不存在这个问题,货币发行规模摆脱了黄金储备的束缚;但是这也导致了币值的不稳定,超量发行导致了通胀和金融危机。
游戏中的货币经济学
到目前为止我们讨论了两个话题:物价设计和货币体系。物价设计是一个“怎么做”的问题,货币体系是一个“是什么”的问题。接下来我们要考虑一些“为什么”的问题,比如,为什么游戏中的商品能够被设计出一个价格?
我们在玩游戏时或许会困惑于诸如此类的问题:木剑卖5金币、铁剑卖20金币,铁剑的价值真的四倍于木剑吗?游戏世界发生灾难,为什么没有影响物价?物资匮乏的战乱之地与繁荣都市,为什么物价几乎一样?要回答这些问题,我们必须考虑,游戏内的商品价格反映了什么。
角色的视角
我们首先代入游戏中的角色(Player Character, PC)来思考这个问题。站在PC的角度来看,市场内标定的价格并非体现物品在社会生产中产生的价值,而是商店老板制定的垄断价格。这么说的原因有两个:
许多游戏中,商店中的道具不会被卖空,即商店老板有无限的储备,或者有瞬间生产出任意数量商品的能力,此时商品生产的劳动时间为0,也就是价值为0。
即使引入了一个机制使得商品会被卖空,如果通过合成、狩猎或者修改器量产一种商品,那么商品的价值理应被大幅稀释以至成为0。
即便上述两个场景是确实存在的,但游戏中的物价仍然具有一个稳定的数值。很自然地就能想到,这个价格并非是自由市场下的生产价格,而是垄断市场下的垄断价格。游戏中的垄断体现在,只有商人NPC(可能分为杂货商、铁匠、药品商等不同部门)能卖给玩家道具,也只有商人NPC能收购玩家的道具,商人NPC完全垄断了游戏中玩家接触的贸易市场。
可能有人会说,同一部门内不是有不同的商人NPC吗,雪漫城、风盔城和独孤城的NPC不是同一个人啊;但事实上这些商人并不存在竞争关系,他们几乎总是保持着定价一致。于是我们可以把游戏中不同部门的不同商人们想象成一个大托拉斯,把毫无成产成本可言的道具制定了一个垄断价格。
当然,一些游戏(比如《骑砍》)会模拟更复杂的市场环境,玩家可以倒买倒卖物品赚取差额,商人间也似乎存在竞争关系;但只要“只有商人NPC能卖给玩家道具,也只有商人NPC能收购玩家的道具”这件事是事实,我们就仍然可以说,贸易市场是被商人NPC,以及他们的托拉斯垄断的。
如果我们稍稍跳出PC视角的桎梏,我们会立刻发现,我们所说的托拉斯,其实就是之前提到的那个“物价设计系统”。正是游戏外的物价设计系统垄断了游戏内的市场,因此可以随意规定一把剑卖10金币还是100金币,不管制定多少,游戏中的角色都必须接受。
玩家的视角
这是从PC的视角进行的考察。但游戏不仅是PC的游戏,还是玩家(Player, PL)的游戏。对于PL而言。游戏就不再是一个沉浸其中的“具有市场运行机制的世界”了,而是一个可以操作和使用的外部存在。在这样的语境下,我把游戏描述成一种生产工具,通过操作和使用这种生产工具PL可以生产出一系列的产品。在PL的视角下,“金币”“装备”“道具”等等具有相同的地位,“金币”是一种普通的产出,而不是一种具有特殊地位的一般等价物。
我们分别讨论网游和单机游戏。在网游中,“金币”“装备”“道具”这些劳动产出可以在玩家之间交换,甚至可以被现实中的钱购买,由此可以看到,网游中的金币等是一种现实意义上的商品,不仅具有使用价值,也具有价值。而在单机游戏中,玩家打出来的东西只能自己使用,游戏中的所谓“购买”和“出售”的行为,其实只是投入一种产品作为资源去生产另一种产品的过程,比如投入“金币”产出“铁剑”,或者投入“铁剑”产出“金币”,本质上与现实中的商品交换并无关系。由于不存在商品交换,因此单机游戏中的劳动产出大多数时候只有使用价值,而没有价值。
由此再推进一层,我们注意到,单机游戏的“单机”之所以能够成立,是因为单独一个PL能利用游戏完成全部门类产品的生产,并且不同的PL生产各门类产品的理论效率完全相同,因此不存在社会分工;而网游中,一方面产品种类变得多且复杂,单一PL难以完成全部生产;另一方面PL可以有意识地进行分工,比如有人专心打金币,有人专心打装备,在交换阶段实现金币和装备的交换,以此开展更有效率的生产。
由此我们可以得出一个结论,单机游戏是接近于“自然经济”的,而MMO是接近于“商品经济”的。从这个角度而言,MMO相较于一般的单机游戏确实是一种进步;但是商品经济中存在的私人劳动和社会劳动的矛盾,也使得PL不能随心所欲地玩游戏,而是被期望产出其他PL接受的产品,甚至很多时候玩网友的过程接近打卡上班,丧失了很多玩游戏的乐趣。
游戏中的未来经济
最后我们来畅想一下游戏的未来。从经济学的角度,游戏还能发展向哪个方向呢?在这里我要吹一波《死亡搁浅》。《死亡搁浅》中提出了一种“异步联机”的机制,具体表现为:
每个玩家独立地完成游戏进程,但能有限地与其他玩家交流;
通过“呼喊”动作可以与其他玩家互动,或者在战斗时请求其他玩家提供战斗物资;
玩家放下的梯子、绳索,甚至建造的桥梁、公路等都有可能出现在其他玩家的世界里。
我们注意到,在《死亡搁浅》中,一方面玩家是可以出现分工的:修桥,修路,造车,收集战斗物资等;另一方面消弭了私人劳动和社会劳动的矛盾:一名玩家在产出自己劳动成果的同时,其他玩家无需通过交换就能享受到同样的劳动成果。这就使众多玩家结成了一个团结的集体,个人可以凭借自己的爱好从事不同的生产活动,并且根据自己的需求获得消耗性物资。
我对《死亡搁浅》的评价相当高,小岛秀夫自己的用词是“玩家间的连接”,放在本文中我觉得《死亡搁浅》做出了一些产品经济或者说共产主义的尝试。目前我们没法言明这种尝试是不是好的,但是它确实是吸引人的,并且已经带给了玩家一些全新的乐趣。
最后概括和升华一下,我们可以看到,游戏既是现实的总结,又是现实的延拓,同时还是现实的组成部分。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。爱游戏,爱生活。
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